作者 | 鄧雙琳
編輯 | 林文龍
11月7日的朋友圈幾乎只有兩件事:“下雪了”和“EDG牛逼”,關(guān)注后者也被認(rèn)為是年輕人的象征。電競愛好者小王表示,7日凌晨EDG奪冠后,自己的朋友圈在五分鐘之內(nèi)刷出了上百條有關(guān)EDG的動態(tài),“甚至很多不怎么玩游戲的人都在熬夜刷屏,當(dāng)時(shí)的剎那恍惚以為電競真的已經(jīng)成為全民賽事了?!?/p>
這場熱鬧,源于EDG這個(gè)“年年8強(qiáng),偶爾16強(qiáng)的”的中國隊(duì)伍終于拿到了LOL全球總決賽的冠軍。
11月7日凌晨1點(diǎn)10分左右,2021年《英雄聯(lián)盟》全球總決賽( 簡稱S11 )在冰島首都雷克雅未克落幕??倹Q賽中,中國大陸賽區(qū)( LPL )的EDG戰(zhàn)隊(duì)與衛(wèi)冕冠軍、韓國LCK賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊(duì)打滿五局,原本不被看好的EDG戰(zhàn)隊(duì)在1:2落后的情況下逆風(fēng)翻盤,以3:2的戰(zhàn)績逆轉(zhuǎn)戰(zhàn)勝韓國賽區(qū)的DK戰(zhàn)隊(duì),獲得冠軍。這是EDG隊(duì)史首次獲得S賽冠軍,也是LPL中國大陸賽區(qū)電競歷史上的第三座英雄聯(lián)盟總冠軍。此前的兩座是iG和FPX分別在2018和2019年奪冠。
這場全球總決賽,是所有英雄聯(lián)盟賽事中最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽 。在過去的10年S賽歷史中,出現(xiàn)過3次中韓決賽對陣的時(shí)刻,分別是2013年、2014年、2020年,前面三次LPL賽區(qū)均以失敗告終,這一次是LPL戰(zhàn)隊(duì)第一次在S賽決賽舞臺擊敗來自韓國LCK的對手。
賽后,這場比賽在國內(nèi)外的社交平臺上引起巨大反響,央視新聞微博官方賬號也第一時(shí)間發(fā)文送上祝賀。有關(guān)EDG相關(guān)的內(nèi)容也開始頻繁上熱搜,截至11月8日7:00,“EDG奪冠”詞條閱讀量高達(dá)29.2億,據(jù)新浪微博統(tǒng)計(jì),EDG奪冠當(dāng)天相關(guān)的熱搜足足有80條之多。甚至很多年輕人在決賽前立下了有些“惡俗”的flag:“只要EDG拿冠軍,我就裸奔”、“只要EDG奪冠,我就喝洗澡水”……
圖 / 微博 燃財(cái)經(jīng)截圖
一些上了年紀(jì)的網(wǎng)友見此情景甚至感嘆道,“上次看到這么熱鬧的場景還是中國足球隊(duì)打進(jìn)世界杯?!?/p>
英雄聯(lián)盟S賽作為中國最火的電競賽事,一定程度上反應(yīng)了中國電競行業(yè)的發(fā)展勢頭,從被認(rèn)為是“不務(wù)正業(yè)”,到如今全網(wǎng)為之沸騰,中國電競產(chǎn)業(yè)一路走來并不容易。并且,就在S賽決賽前兩天,在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會上,杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會電子競技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀( 亞運(yùn)版 )、和平精英( 亞運(yùn)版 )、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個(gè)項(xiàng)目入選。這表示電競比賽正式成為了“主流選手”。
2020年中國游戲產(chǎn)業(yè)年會披露數(shù)據(jù),該年中國電子競技游戲市場實(shí)際銷售收入1365.57億元,比2019年增加418.3億元,同比增長 44.16%;中國電子競技游戲用戶規(guī)模達(dá)4.88億人,同比增長9.65%。騰訊電競發(fā)布的《2021版中國電競運(yùn)動行業(yè)發(fā)展報(bào)告》顯示,2021年全球電競觀眾規(guī)模將達(dá)到4.74億,中國有望憑借著3.6億美元的收入成為全球賽事收入最高的電競市場。
盡管如今電競存在的爭議依然很大,但可以預(yù)判,EDG的奪冠不僅只是狂歡一夜,對未來中國電競相關(guān)產(chǎn)業(yè)也將有極大助推。
01 誰在看S11?
從各個(gè)平臺的直播數(shù)據(jù),就能直觀感受到當(dāng)晚的比賽有多熱鬧。
僅在B站,這場總決賽的直播人氣就高達(dá)3.5億,騰訊視頻的直播觀看人數(shù)超過8500萬,微博的觀看人數(shù)也超過8000萬。據(jù)不完全統(tǒng)計(jì),斗魚和虎牙在線觀看人數(shù)加起來也超過了1億。這只是線上,還有無數(shù)觀眾聚集在廣場、商場等線下場地觀看比賽。
在今年半決賽之前,還有人開玩笑說,“誰還看S11?”畢竟,英雄聯(lián)盟的S賽已經(jīng)舉辦到了11屆,而且這兩年國內(nèi)戰(zhàn)隊(duì)又一直被韓國戰(zhàn)隊(duì)壓制,今年LPL的隊(duì)伍原本就不被看好,且S11的舉辦地點(diǎn)又臨時(shí)從深圳換到冰島,種種因素之下,觀眾的興趣難免不如以前高漲。
但在EDG奪冠后,許多人才發(fā)現(xiàn),原來身邊還有這么多人在關(guān)注比賽,甚至這屆S11總決賽的關(guān)注度和收視率是這幾年以來人氣最高的,B站S11賽事直播累計(jì)觀看人次同比增長超20%。
玩家小王告訴燃財(cái)經(jīng),“昨天凌晨我不僅發(fā)現(xiàn)還有這么多人在看英雄聯(lián)盟比賽,還發(fā)現(xiàn)身邊突然多了很多看《英雄聯(lián)盟》比賽的朋友,以前我都不知道他們也玩游戲?!?/p>
今年的S11,的確多了不少新觀眾。一方面,是離開游戲許久的老玩家,被賽場故事重新召回,另一方面,今年由于英雄聯(lián)盟手游上線,又多了不少新玩家。甚至一些從來沒有玩過英雄聯(lián)盟的年輕人,賽前在各個(gè)平臺上看其他玩家“立flag”、“造?!钡臒狒[場面,也忍不住被吸引圍觀。
如文章開頭小王所說,這場狂歡,并非只有電競愛好者參與,許多對英雄聯(lián)盟了解不多的人也都在關(guān)注著這場賽事。網(wǎng)友雨點(diǎn)兒正是其一,“我平常只玩玩陰陽師和動森之類的游戲,對英雄聯(lián)盟不太了解,但還是熬夜看完了比賽,雖然很多地方看不懂,但打團(tuán)的時(shí)候還是十分激動,也許這就是電競的魅力?!庇挈c(diǎn)兒告訴燃財(cái)經(jīng)。
80后的石頭曾經(jīng)是英雄聯(lián)盟的老玩家,但自工作、成家以后,石頭很少再碰游戲了,比賽更是很少看。但昨晚,石頭卻熬夜追完了整場比賽,“雖然現(xiàn)在很少玩,但看決賽的時(shí)候,一邊激動一邊忍不住回憶起了自己當(dāng)年的青春,感謝EDG,又讓我找回了熱血的感覺?!笔^說。
另外,少數(shù)群體的需求也逐漸得到重視。S11賽事轉(zhuǎn)播的眾多頻道中,B站有一個(gè)頻道叫“無障礙流”,是電競賽事首個(gè)無障礙流直播間。通過AI語音識別字幕,和手語翻譯團(tuán)隊(duì),保障聽障人士的觀賽體驗(yàn)。除了展示字幕,在賽果播報(bào)和采訪環(huán)節(jié),直播間還請來了老師進(jìn)行手語翻譯。截止11月6日,B站S11無障礙直播間吸引了近600萬人觀看。
02 EDG奪冠,為何全網(wǎng)沸騰?
有人開玩笑說,昨天的社交平臺,一半的人在為EDG歡呼,而另一半人則到處打聽“EDG是誰?”
想知道“EDG”為何人,先來了解一下這場比賽。《英雄聯(lián)盟》全球總決賽( League Of Legends World Championship )是《英雄聯(lián)盟》一年一度最為盛大的比賽,同時(shí)全球總決賽也是所有《英雄聯(lián)盟》賽事中最高榮譽(yù)、最高含金量、最高競技水平、最高知名度的比賽。
目前,該比賽在全球共有12個(gè)賽區(qū),分別是:中國LPL、韓國LCK、歐洲LEC、北美洲LCS、獨(dú)聯(lián)體LCL、巴西CBLOL、東南亞PCS、拉丁美洲LLA、土耳其TCL、大洋洲LCO、日本LJL、越南VCS。
英雄聯(lián)盟國際S賽,一直以來都是世界各區(qū)聯(lián)賽隊(duì)伍的“試金石”,中國的IG戰(zhàn)隊(duì)就曾在2018年因奪冠而重新翻盤,一炮而紅。而EDG的奪冠之路,比IG更加傳奇。
在某種程度上,用“高開低走”來形容EDG戰(zhàn)隊(duì)的發(fā)展史一點(diǎn)也不為過。
根據(jù)《南方都市報(bào)》梳理的EDG戰(zhàn)隊(duì)發(fā)展史,2014-2015年期間,成立不足兩年的EDG就迎來其高光時(shí)刻。2015年4月,EDG以3-2戰(zhàn)勝了LGD戰(zhàn)隊(duì),拿到了2015年LPL春季賽總冠軍,成為LPL歷史上唯一拿到聯(lián)賽三連冠的戰(zhàn)隊(duì)。同年5月,EDG在MSI決賽舞臺上與SKT鏖戰(zhàn)5局,最終以3-2戰(zhàn)勝SKT,拿下首屆季中邀請賽( 下稱“MSI” )冠軍。
然而,EDG耀眼的國內(nèi)戰(zhàn)績與其在國際賽場的表現(xiàn)平平形成了鮮明對比。S11全球總決賽是EDG隊(duì)史參加的第六次全球總決賽,但在前五屆全球總決賽中,EDG取得過的最好成績只是八強(qiáng)。電競?cè)ι踔亮鱾髦痪渫嫘υ挘骸霸谧屓耸@件事上,EDG從不會讓人失望?!?/p>
同時(shí),電競俱樂部資本化趨勢加強(qiáng),電競俱樂部之間的競爭強(qiáng)度不斷加大,加之隊(duì)伍陣容青黃不接,EDG戰(zhàn)隊(duì)的戰(zhàn)績也開始隨之下滑,從2018-2021年,EDG也未再獲得英雄聯(lián)盟職業(yè)聯(lián)賽的賽季冠軍,2019年更是首次無緣英雄聯(lián)盟全球總決賽。
直至今年1月,EDG開始主動求變,投入千萬級別的簽約費(fèi)用,在續(xù)約Meiko、Scout后,又挖來Flandre以及Viper等選手,重新恢復(fù)世界賽級別的實(shí)力,成為今年轉(zhuǎn)會期運(yùn)作最成功的戰(zhàn)隊(duì)之一。在不斷磨合后,EDG奪得2021年LPL夏季賽冠軍,再次殺回全球總決賽。不過,即便EDG陣容實(shí)力強(qiáng)勁,外界也依然不看好EDG的外戰(zhàn)表現(xiàn)。直至觀眾寄予厚望的FPX、LNG倒在八強(qiáng)門前,而EDG在與RNG的內(nèi)戰(zhàn)中脫穎而出,成為S11中唯一首次進(jìn)入半決賽的隊(duì)伍。這時(shí),外界的聚光燈才真正打在了EDG這一LPL賽區(qū)的“獨(dú)苗”身上。
即便EDG以3-2的比分擊敗了四強(qiáng)對手GEN.G戰(zhàn)隊(duì),走到了S11全球總決賽的決賽舞臺,外界仍習(xí)慣性認(rèn)為EGD奪冠概率遠(yuǎn)遠(yuǎn)小于DK戰(zhàn)隊(duì)。LOL Esports直播頻道中曾放出了世界各地玩家對于本次比賽的預(yù)測,有高達(dá)86%的玩家認(rèn)為DK會奪冠,而只有14%的玩家認(rèn)為EDG會贏。
但是EDG在6日總決賽中的表現(xiàn)相當(dāng)頑強(qiáng),雖然一度在拿下一局后被連扳兩局,但EDG在關(guān)鍵的第四局大龍爭奪戰(zhàn)中取得優(yōu)勢,一舉扭轉(zhuǎn)比賽進(jìn)程,在DK手握兩個(gè)賽點(diǎn)的情況下成功奪冠。
EDG也成為了全球總決賽史上第八支冠軍隊(duì)伍,隊(duì)內(nèi)中單Scout被評選為總決賽FMVP,隊(duì)內(nèi)元老級選手Meiko也成為了《英雄聯(lián)盟》世界賽的第一個(gè)大滿貫選手( 全球總決賽冠軍、MSI冠軍、LPL春夏季賽冠軍以及亞運(yùn)會冠軍 )。
所以,這次EDG奪冠才讓這么多人為之驚訝與沸騰。
03 電競?cè)雭?/strong>
EDG的奪冠,不僅意味著一場競技比賽的勝利,從更遠(yuǎn)的層面上來看,這場勝利足以再推動電競產(chǎn)業(yè)更進(jìn)一步發(fā)展。
就在S賽決賽前兩天,在第四屆中國國際進(jìn)口博覽會上,杭州亞組委首次公布了杭州亞運(yùn)會電子競技小項(xiàng)設(shè)置,英雄聯(lián)盟、王者榮耀( 亞運(yùn)版 )、和平精英( 亞運(yùn)版 )、爐石傳說、刀塔2、夢三國2、街霸5和FIFA Online 4等8個(gè)項(xiàng)目入選。
這對電競?cè)藖碚f是個(gè)值得紀(jì)念的大事件?!半姼?cè)雭啞钡南⒃缭?017年就有所流傳,只不過中間一波三折,一次次的“官方發(fā)布”都未正式等到具體的電競參賽項(xiàng)目。直到現(xiàn)在,靴子終于落地了,電競選手奪得的獎(jiǎng)牌都將被正式計(jì)入獎(jiǎng)牌榜,游戲戰(zhàn)隊(duì)也將承載著更高的國家榮譽(yù)。
據(jù)《中國證券報(bào)》報(bào)道,目前,北京、上海、廣東、江蘇等多地政府均正在積極打造電競產(chǎn)業(yè)。以上海為例,早在2017年12月,上海就發(fā)布《關(guān)于加快本市文化創(chuàng)意產(chǎn)業(yè)創(chuàng)新發(fā)展的若干意見》,其中明確提出要加快建設(shè)“全球電競之都”。2019年6月,上海又發(fā)布《關(guān)于促進(jìn)上海電子競技產(chǎn)業(yè)健康發(fā)展的若干意見》EDG奪冠后,11月7日,上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會還為EDG俱樂部送上賀信。據(jù)悉,EDG俱樂部英雄聯(lián)盟戰(zhàn)隊(duì)中,多名選手為上海市電子競技運(yùn)動協(xié)會注冊電競遠(yuǎn)動員。
早在2018年,中國電競用戶規(guī)模就達(dá)到了4.28億人,電子競技產(chǎn)業(yè)規(guī)模達(dá)912億元。根據(jù)游戲工委數(shù)據(jù),截至2020年國內(nèi)電子競技行業(yè)市場規(guī)模達(dá)到1365.57億元,同比增長44.2%,電子競技用戶規(guī)模達(dá)到4.9億人,同比增長11.4%,是重要的新興產(chǎn)業(yè)。
目前全國電競企業(yè)近1.8萬家,2018、2019、2020年增長勢頭最為兇猛。注冊總量高達(dá)1萬多家,相當(dāng)于總量的一半。據(jù)艾媒咨詢數(shù)據(jù)顯示,預(yù)計(jì)到2022年中國電競市場規(guī)模將增長至1843.3億元。由此催生的電競競賽、電競?cè)瞬?、電競營銷乃至電競消費(fèi)需求,也將被放大。
中國電競正在變得越來越主流,在成長為新興產(chǎn)業(yè)的過程中,電競和各行各業(yè)都產(chǎn)生了聯(lián)動,基于電競的越發(fā)成熟,出現(xiàn)了版權(quán)、技術(shù)支持、賽事組織、經(jīng)紀(jì)、線下場館等一系列與電競關(guān)聯(lián)的“配套產(chǎn)業(yè)”。EDG奪冠、電競?cè)雭喓?,未來的電競產(chǎn)業(yè)勢必更具想象力。
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